Nama : Rezky Audiansyah Putra
Kelas : 3KA12
NPM : 18116161
Hasil PPT --> https://drive.google.com/open?id=1VebwhDgzeMJbq8b_XMGG2AMBGoq66kIe
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah upaya agar
mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia dan merupakan bagian ilmu komputer untuk pengerjaannya.
Namun kecerdasan buatan secara umum
memiliki pengertian sebagai salah satu
cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan
berbagai permasalahan yang kompleks dengan cara yang lebih manusiawi.
Agar komputer bisa bertindak
seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan
dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Sebab itu Artificial Intelegence akan
mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua
komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
Bidang Ilmu yang menjadi dasar
kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan dapat diterapkan
dalam berbagai bidang seperti Sistem Pakar (Expert System), Pengolahan Bahasa
Alami (Natural Language Processing), Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), Pattern
Recognition (PR), Robotika, serta yang paling menarik adalah penerapannya dalam
permainan (game)
1. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem
Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem
yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan
seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya
tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama
dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
Contohnya program komputer yang
dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.
2. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing
(NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang
mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam
perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan
byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu
dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin
dengan manusia.
Contohnya hasil program komputer
web broser google yang dapat menghasilkan suara serta bahasa alami manusia
melalui google voice.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Kecerdasan buatan pada pengenalan
suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan
mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya
perintah komputer dengan menggunakan suara user.
4. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau
Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan
sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR
untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan
penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa
huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice
recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting
Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot
Vision dan lainnya.
5. Robotic
Robotic atau Robotika,
merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain
termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat
dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga
AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai
sekarang masih belum sempurna.
6. Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan
ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia
dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan
komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain
seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Tahun 1950-1970 merupakan tahun
pembuka bagi kecerdasan buatan, dimana para ilmuan mulai memukurkan cara agar
mesin dapat melakukan pekerjaan seperti yang dikerjakan oleh manusia.
Februari 1951, University of
Manchester “ mengembangkan komputer elektronik pertama didunia yang diberi nama
Ferranti Mark I .
1951 sebuah program pemain catur
berhasil dibuat oleh Dietrich Prinz.
Alan Turing seorang pionir AI dan
ahli matematika inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah
komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu
ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan
seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau ujung terminal lain
dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan
respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang
operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang
berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat
seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka
dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas.
Agent dan lingkungan
Pengertian sebuah AGENT adalah
segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui
sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. agen manusia
memiliki mata,telinga sedangkan kan organ lain untuk mensensor tangan, kaki,
mulut dan yang lain nya. sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai
pencarian framer untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor
Dalam Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligent), sebuah Agen Cerdas (Intelligent Agent) adalah sebuah entitas
otonom yang mengamati dan bertindak berdasarkan suatu lingkungan (yaitu sebuah
agen) dan mengarahkan aktivitasnya ke arah pencapaian tujuan (yakni, rasional).
Agen Kecerdasan dapat juga belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai
tujuan mereka. Mereka mungkin sangat sederhana atau sangat kompleks: sebuah
mesin refleks seperti termostat adalah agen yang cerdas, seperti manusia,
seperti komunitas manusia bekerja bersama menuju tujuan.
Agen Kecerdasan sering digambarkan
secara skematik sebagai sistem fungsional abstrak mirip dengan program
komputer. Untuk alasan ini, agen cerdas kadang-kadang disebut abstrak agen
cerdas (Abstract Intelligent Agent) untuk membedakan mereka dari dunia nyata
implementasi sebagai sistem komputer, sistem biologis, atau organisasi.
Beberapa definisi agen cerdas menekankan otonomi mereka, dan jadi lebih suka
istilah otonom agen cerdas. Yang lain (terutama Russell & Norvig (2003))
dianggap perilaku terarah tujuan sebagai esensi dari cerdas dan jadi lebih suka
istilah yang dipinjam dari ekonomi, “agen rasional”.
a. Rasionalitas
Sebuah keputusan yang rasional
adalah salah satu yang tidak hanya beralasan, tetapi juga dioptimalkan untuk
mencapai suatu tujuan atau memecahkan masalah. Menentukan optimal untuk
perilaku rasional membutuhkan formulasi diukur dari masalah, dan membuat
beberapa asumsi utama. Ketika tujuan atau masalah melibatkan membuat keputusan,
faktor rasionalitas dalam berapa banyak informasi yang tersedia (misalnya
lengkap atau pengetahuan yang tidak lengkap).
Secara kolektif, perumusan dan
latar belakang asumsi model rasionalitas mana yang berlaku. Menggambarkan
relativitas rasionalitas: jika seseorang menerima model optimal yang
menguntungkan diri mereka sendiri, maka rasionalitas disamakan dengan perilaku
egois untuk titik yang egois; sedangkan jika seseorang menerima model
menguntungkan optimal, maka perilaku murni egois tidak rasional. Oleh karena
itu sarana untuk menegaskan rasionalitas tanpa juga menentukan asumsi dari
model yang menggambarkan bagaimana latar belakang masalah dibingkai dan
dirumuskan.
b. PEAS
(performance
measure,environment,actuators,sensors)
PEAS adalah singkatan dari
Performance Measure, Environment, Actuators, dan Sensor. Dimana harus
dispesifikasikan terlebih dahulu mengenai rancangan intelligent agent.
Misalkan untuk task yang didesain
untuk agent pengemudi taksi otomatis:
Performance Measure: Aman, Cepat, Legal, Perjalanan yang nyaman, Keuntungan Maksimal
Environment : Jalan, Lalu lintas kendaraan lain, Pejalan kaki, Pelanggan
Actuators: Setir, Akselerator, Rem, Lampu Sinyal, Klakson
Sensors: Kamera, Sonar, Spedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard
Performance Measure: Aman, Cepat, Legal, Perjalanan yang nyaman, Keuntungan Maksimal
Environment : Jalan, Lalu lintas kendaraan lain, Pejalan kaki, Pelanggan
Actuators: Setir, Akselerator, Rem, Lampu Sinyal, Klakson
Sensors: Kamera, Sonar, Spedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard
Misalkan untuk task yang disusun
untuk agent sistem diagnosis medis:
Performance Measure : Kesehatan Pasien, Biaya minimal, Hukum
Environment: Pasien, Rumah Sakit, Staf
Actuator : Tampilan Layar (Pertanyaan, Tes, Diagnosa, Perawatan, Rujukan)
Sensors : Keyboars(Entri gejala, pencarian penyakit, jawaban untuk pasien)
Performance Measure : Kesehatan Pasien, Biaya minimal, Hukum
Environment: Pasien, Rumah Sakit, Staf
Actuator : Tampilan Layar (Pertanyaan, Tes, Diagnosa, Perawatan, Rujukan)
Sensors : Keyboars(Entri gejala, pencarian penyakit, jawaban untuk pasien)
Misalkan untuk task yang disusun
untuk agent robot pengambil suku cadang
Performance Measure : Persentase suku cadang di tempat yang benar
Environment : sabuk konveyor, tempat pengumpulan suku cadang
Actuator : Lengan dan tangan robot
Sensor : Kamera, sensor di lengan robotd.
Performance Measure : Persentase suku cadang di tempat yang benar
Environment : sabuk konveyor, tempat pengumpulan suku cadang
Actuator : Lengan dan tangan robot
Sensor : Kamera, sensor di lengan robotd.
c. lingkungan agent
Sebuah agent diharapkan melakukan
tindakan yang benar sesuai dengan tujuan diciptakan agent tersebut. Tindakan
yang dilakukan oleh agent tersebut yang akan digunakan sebagai tolak ukur
terhadap keberhasilan sebuah agent.
Berikut 4 buah dasar yang dapat
digunakan untuk menentukan tolak ukur sebuah agent :
Performance measure (tolak ukur
terhadap kesuksesan hasil kerja) yang menyatakan derajat kesuksesan.
Semua imput yang diterima oleh
agent, dapat dilacak kembali (imput disimpan dalam serangkaian data/memory).
Segala sesuatu yang diketahui agen
terhadap lingkunganya.
Setiap indakan yang akan dilakukan
oleh agen.
Pada umumnya sebuah agent terdiri
dari dua buah komponen dasar yaitu suatu program dan sebuah piranti perangkat
keras (arsitektur/computer). Sebagai ilustrasi terhadap hubungan keduanya,
sebuah arsitektur memberikan sebuah percept dari sensor kemudian siap digunakan
kedalam program, menjalankan program dan memberikan pilihan-pilihan tindakan
program ke efektor.
Dua hal penting dalam proses
pembuatan program agent.
Menyatakan mapping (pemetaan)
sebagai sebuah fungsi dan urutan precepsi ke tindakan. Program agent hanya
menerima sebuah presepsi berdasarkan jangka waktu tertentu. Kemudian menyimpan
setiap prepsesi sesuai dengan urutan tertentu kedalam memory .
Tujuan dan performance tidak
termaksud kedalam rangka program.
Terdapat 4 hal yang harus
diperhatikan dalam merancang sebuah agent. Yaitu Percept, Action, Goal dan
Enviroment. Biasa disingkat PAGE. Aget harus menangapi setiap rangsangan
(precpt) yang ada disekitarnya, kemudian memberikan tindakan (action) yang
tepat terhadap rangsangan tersebut, dan yang pasti setiap tindakan tersebut
harus sesuai dengan tujuan (Goal) awal diciptakanya agent tersebut. Selain itu
setiap aksi yang dilakukan aleh agent tersebut harus memperhatikan lingkungan
(Environment) dimana agent tersebut di tempatkan.
Referensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar